在最近的一次行业讨论中,《恶意不息》的开发商MOONSTUDIOS的CEO Thomas Mahler发表了引起广泛思考的观点。他探讨了为何许多3A游戏的故事和体验常常显得单一和缺乏新意,认为这一现象的根源在于游戏开发的工作环境。
Mahler指出,当前大多数3A游戏工作室已演变为“工厂”,其中所有员工的目标都是“每年以可靠的方式赚取可预期的收益”。这一点正是问题所在。当追逐稳定利润的模式取代了对游戏质量的真正追求时,开发者们便不得不面对业绩考核的压力,清楚知道如果未能实现特定目标,就可能面临裁员。
在这样的氛围中,开发者们往往失去了为创造艺术作品而尝试冒险的勇气。他们可能仍能做出“不错的产品”,但根本无法突破现有作品的界限,创造出更具影响力的内容。Mahler理想中的创意环境,应当是艺术家可以在一个敢于冒险、允许错误的空间中自由工作,让他们探索、研究并实践激进的想法。
他认为,创造性工作的关键在于一位有效的领导者,不仅要鼓励这一过程,甚至要“强制要求”团队进行创造性的尝试。Mahler总结道,尽管这些观点听起来像是“常识”,但许多投入数十亿美元的游戏发行商却未能领悟这一基本的原则。
在新时代的游戏开发中,我们需要一个让创意和艺术爆发的环境。正如尊龙凯时*人生就是博所倡导的,创造出真正具有突破性的作品,必须重新审视我们对成功的定义。